『VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む 』読んでみた

VR新書の入門書、ってことで読んでみたよ。

「VRってただのすごい3Dじゃないの?」
エンタメにしか使えないような技術でしょ?」

そんなことないんです。
そう思ってるあなたにこそ、是非読んでほしい一冊。

てことで、読書メモ共有しときます。

・欧米に取材へ行くと、VRを評して「immersive(没入感のある)」であるとよく聞きます。
 VRを理解する上では、このイマーシブというのが重要なキーワードです。
 この言葉が意味するところは、現実世界を忘れてヘッドマウントディスプレイの中のバーチャル世界へ没入してしまい、あたかもそちらが現実であるかのような感覚を持つということです。

・VRのブームの発端は、端的に言えばVRを作り出す環境が第一次ブームから二〇年ほど経ち低コスト化に成功し、普及価格帯にすることが可能になったことです。

・さらなるブレイクスルーとして、ソフトウェア側、つまりゲームエンジンというCGを簡易にデザインできる仕組みにより、CGを作るソフトウェア側のコストが低価格化した部分にあります。
 ブログツールを使えば誰でもブログが書けるように、誰でもゲームが作れる環境を整えようというのがゲームエンジンの発想です。

・最初からゲームに表示する3Dグラフィックスのデータをそのまま取り込め、ゲームエンジンのルールにしたがえば、ゲーム本体の仕組みのプログラムを開発することにだけに集中することができます。こうしたゲーム開発の基本環境を提供してくれるのがゲームエンジンです。 
 このゲームエンジンが最近ではかなり普及をし始めています。
 大きな理由の一つは、ゲームを提供する場が増えたからです。

・また、音楽に関しては、インターネット登場以後の二〇年ほどで、利益を稼ぐ主軸が音楽ソフトそのものを売ることではなく、アトラクションのように身体で感じることができるコンサートやライブ、また音楽フェスなどイベントの体験価値に大きくシフトした。

・VRが引き起こす変化の本質は、機械と人間とのやり取りの在り方を変えるユーザーインターフェイス革命であるという意味だからです。

VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書 486)

<概要>

この本には、VRビジネスがいかに巨大な市場になるか、その知られざる秘密が明らかにされています。
バーチャルリアリティ(VR)は、実は10年後に約12兆円(最大)もの巨大なビジネスを生む可能性を持つと予測されています。
これはテレビやパソコンの売上規模とだいたい同じぐらいです。

頭にゴーグル型の小型機器(ヘッドマウントディスプレイ)をかぶり、VRの世界に入りこむ。
VRの世界に驚愕する人、悲鳴をあげる人。最近、テレビや雑誌などでもよく目にするようになりました。
これには理由があります。2016年は「VR元年」とも呼ばれ、オキュラスリフト、プレイステーションVR、HTCバイブなど主要なヘッドマウントディスプレイが一斉に発売されるからです。

VRで様変わりするビジネス分野は多岐にわたり、ゲームはもちろん、映画・テレビなどメディア産業、遠隔手術などの医療領域、製造業の商品開発プロセス、サービス業など、あらゆる業種がヘッドマウントディスプレイを起点にビジネスモデルを変えようとしています。

本書では、VRの動向を追い続けるジャーナリストである著者が、「なぜVRが流行っているのか?」を米国での最新事例を交えながら、VRをまったく知らない人にもわかりやすく解説します。
ヘッドマウントディスプレイやVRのビジネスが今後どうなるだろうと、気になり始めたビジネスパーソンに、入門書となる最初の一冊としておすすめします。

  • 序 章 VRビジネスの大潮流――熱狂はなぜ産まれたのか?
  • 第1章 VRの現在――映画とゲームをつなぐものは何か?
  • 第2章 ハイエンドVRの夜明け――オキュラスはなぜ生まれたのか?
  • 第3章 日本のVRビジネス――独自のビジネスモデルは生まれるのか?
  • 第4章 VRからAR・MRの時代へ――これから登場するビジネスとは?

<著者>
新 清士
1970年生まれ。ジャーナリスト。
Tokyo VR Startups取締役。よむネコ代表。
デジタルハリウッド大学大学院准教授、立命館大学映像学部非常勤講師を務める。
慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒業後、ゲーム会社を経てIT・ゲームジャーナリストに転身。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の創設者・名誉理事。過去にコンピュータエンタテインメント協会理事、日本デジタルゲーム学会理事などの公職を務める。
現在はVR開発コミュニティの運営に関わるなど、VRを中心に取材活動を続けている

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